中目黒 ポストプロダクション LabsDots Studio | ラブズドッツ スタジオ Edit / VFX | Flame

オフライン編集とオンライン編集の違い

オンライン、オフラインと言うとネットワークに繋がっているかどうかをイメージする方も多いと思いますが、映像編集ではそれとはちょっと別の話だったりします。

撮影済みの素材をネイティブで扱える編集ソフトウェアも多くなり、オフライン編集とオンライン編集を区別なく行えるケースも増えてきました。

オフライン編集とは

オフライン編集とはいわゆる「仮編集」のことです。

オフライン編集とは、カメラで撮影されたオリジナルのフィルムストックもしくはビデオテープに影響を与えることなく、生の素材をコピーし編集する映画制作やテレビ番組制作でのポストプロダクションプロセスの一部です。一度オフライン編集で仕上げられた編集は、オンライン編集ステージでオリジナルのメディアを使い組み上げます。

 

オフラインと云う用語は元々コンピューティングとテレコミュニケーションから発生し、「装置が他の装置の直接の影響下に無い状態」を示します。

 

現代のオフラインビデオ編集は多くの場合、Adobe Premiere、Final Cut Pro、Avid、Ediusなどのノンリニア編集(NLE)で行われます。 テープからテープに編集する場合と比べ、デジタル編集の革命で恐ろしく速いスピードでオンライン編集に移動することができるようになりました。

 

一般的に、すべての素材は低解像度でデジタル化(デジタイズ)され、編集者と監督は最終的なカットを作成するための試行錯誤を自由に行うことができるようになります。

EN Wikipedia:「Offline editing」

今ではファイルベースになり、フィルムやテープで撮影されていた頃と比べてデジタイズの必要は無くなってきていますが、コピーやデュプリケートの必要性は昔に比べて格段に増えています。

一台の中で完結(もしくはネットワークで共有)する環境であれば、オフラインとオンラインをそれほど区別する必要はありませんが、別の編集者が別のアプリケーションで加工を行う場合や、別の場所で他のシステムへ移行する場合などはオンライン編集(コンフォーム)を意識する必要があります。

オンライン編集とは

オンライン編集はビデオプロダクションの最終段階で行われるポストプロダクション編集プロセス、いわゆる「本編集」で、仮編集のデータを基に本編の加工やフォーマットなど行う仕上げ作業のことです。

通常、別システムで編集データをオリジナルと再リンクをする場合はAAFやXML、EDLなどの編集データを使用します。これらの編集データは素材にあるタイムコードを基準に、シーケンスのタイムラインで編集した情報です。

職域の違い

オフライン編集とオンライン編集の役割は大きく違います。オフライン編集はカットのタイミングや長さなど、演出的な「映像をつなぐこと」に注力し、一方オンライン編集では映像の加工修正エフェクトなどの映像の「見た目の仕上がり」に大きな視点が置かれます。(VFXやCGなどが絡むショットは両方を意識する必要があります。)

いわゆるジェナラリスト的な感じで、演出から編集から加工までといった人も増えていますが、一般的には「パン屋に寿司を作れ」と言っているようなもので、あまり美味いものではありません。

プロジェクトが大きくなればなるほど作業は分業制になり、スムーズな編集データの移行には撮影前の段階から設計する必要があります。(ファイル名やロール名、それに対するオフライン用ファイルの作成など)

EDL【Edit Decision List】

AAFやXMLと異なり、テキストデータで可視性があります。元々はテープベースのリニア編集器の編集データを移行するために作られたフォーマットで、クリップはリール名(テープ名)とタイムコードで管理されます。通常テープでの収録は1巻ごとに連続したタイムコードで記録されているため、テープ名とタイムコードがあれば編集データを再現するのには充分でした。(リニアの編集機によりローカルなEDLが数多く存在しますが、一般的にNLEでのコンフォームではCMX3600もしくはFile 32が使用されます。)

カット点のディゾルブとワイプのデータは再現できますが、NLEで作成したエフェクトの情報などは付加されません。クリップの可変速の情報も一定速であれば再現できますが、カーブなどを使った可変速は再現できません。(これらの再現性は受け側のシステムにもよりますが、一般的にAAFやXMLに比べエフェクトの再現性が低いです。)

合成などマルチレイヤーで組まれた編集データはEDLでは一度に書き出すことはできません。トラックごとに書き出す必要があります。

XML【Extensible Markup Language】

主にFinal Cut Proのデータを書き出す場合に使用します。XML自体はWebで使われるHTMLのようなマークアップ言語です。テキストファイルのため開くことはできますが、EDLに比べ判読性は低くなります。Final Cut Pro 7形式で書かれたXMLは拡張子が「.xml」、Final Cut Pro Xで書かれたXMLは拡張子が「.fcpxml」となります。(互換性はありません)

クリップはメタデータ(タイムコード)とファイルパス(ファイル名)で管理され、コンフォームをする側で対応していれば、エフェクトの再現も可能になります。

AAF【Advanced Authoring Format】

主にAvid Media Composerのデータを書き出す場合に使用します。バイナリーデータで可視性はありませんが、多くのメタデータを内包することができ、一つのファイルにオーディオ、ビデオを含めることもできます(ビデオを含めるとファイルが大きくなりすぎるので推奨されません)。Media Composer内ではシーケンスデータとしてそのまま再読み込みすることもできます。

Final Cut ProのXMLと同じく、コンフォームをする側で対応していればエフェクトの再現も可能になります。

Avid Media Composerで書き出したAAFは、エクスポートされたメディアに対するデータとリンクの情報のみを選ぶことができるので、コンフォームにおいて便利に使うことができます。

オンライン編集の必要性

テープの時代と異なり、ファイルベースになるとムービーだけでなく静止画の連番や、様々なフレームレートや解像度、異なるラッパーやコーデックのデータが混在します。収録されたファイルは、グレーディング前の素材をプレビューためにLUTを当てる必要があったり、後の本編集のために変換が必要なケースもあります。

これらのプロセスはマシンパワーを必要とする場合が多く、変換などに頭を悩ませる原因となり、「職域の違い」にあったように、編集作業に注力すべき部分が損なわれる可能性があります。

プロジェクトによりオフライン、オンラインの考え方はマチマチですが、一度オフラインメディアを作成し快適な編集環境で編集した後に仕上げ工程にステップアップする方が効率が良い場合もあるので、最終工程のクオリティを考える場合には参考にしてみてはいかがでしょうか。

 

 

Autodesk Flameでは、AVIDのAAF、Final Cut ProのXML、Final Cut Pro Xのfcpxmlなどに対応するほか、マルチプルなEDLにも対応し素早いコンフォームを行うことができます。

 

 

 

コメントを残す